【東方ロマンシングトレード】体験版の振り返り

東方ロマンシングトレードβ版の制作に向けて!
サークルメンバーで振り返りを行いました。

ロマシングトレード KPT

K:keep=今後も続けること。良かったこと。
P:problem=問題なので、やめること。良く無かったこと。
T:try=今後、試してみたいこと。

画像の中から、いくつかピックアップしました。

keep

  • 間に合った!
  • 例大祭の一週間前にブログ更新できた
  • 作業分担ができてた
  • idobataで情報共有がしやすかった
  • ドット絵を描くの 超楽しい
  • 弾幕つくるの 超楽しい
  • キャラクター性を出せた
  • 心待ちにしてくれる人がいた
  • 作業分担をしっかりできたので、締め切り守れた。
    ゲーム作るの楽しい!

    Problem

  • 最初にゲーム画面のモックつくればよかった
  • サークルメンバー全員の画面認識を合わせるのが遅れた
  • いろいろ配置した結果、ゲーム画面が狭くなった
  • サークルスペースにゲーム画面のポップを用意できてなかった
  • 名刺が手書き
  • 徹夜だった(完成したのは当日の朝6時30分)
  • バランス調整の時間をとれなかった
  • 何故か・・・連打ゲーになってしまった
  • ロマンシングなトレードのゲーム性から離れすぎた
  • 最新のゲーム画面をメンバー全員で共有する仕組みが必要。
    プレイヤーの目的を明白にして制作しないと、本来作りたかったモノから離れていってしまう。

    Try

  • 全てのキャラでトレードがしたい
  • ロマンシングなトレードにルールを寄せる
  • 経営シミュレーション要素を追加する
  • ストーリーを持たせてプレイヤーの目的を明白にする
  • キャラを選択するときは時間を止めて戦略を考えられるようにする
  • ワールドマップの実装
  • 締め切りが決まる前から行動する
  • ストーリーで何をしているかを解りやすく!
    東方らしい部分を残しつつ、よりトレードにルールを寄せていく!

    まとめ

    次回のバージョンの目標も明確に見えてきました。
    以上のことを踏まえ、楽しいゲームに仕上げていきます。

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